※以下是採用所謂的直覺式我流翻法,可能有些地方有小錯誤或者詞不達意的地方,請各位不要太在意Orz
要轉載請先徵求作者同意謝謝。
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http://sonic.sega.jp/riders/ShootingStarStory/making/index.html
這個單元是為了讓各位更能享受「Sonic Riders」,而介紹在遊戲中沒辦法知道的遊戲設定和概念圖!
開發時的幕後花絮和製作秘辛;大量的情報都在這裡公開!
第一回我們訪問到了構築出Sonic Riders世界的關卡製作者們。
>請介紹本作的關卡
本作在各式各樣的地方如跑道形狀、物件配置上都設計成能夠感受到重力的樣子。
還有雖然是同一個關卡,HEROES、BABYLON有著不同的外觀享受。HEROES沒辦法到達的地方、BABYLON就到的了,我們希望各位能夠享受這種關卡的變化。
圖片一:以中國桂林的昇龍為基本印象而製作的賽道。從懸崖上疾馳而下?這樣的感覺只有這遊戲才有。這種形狀真是超乎想像呢。
圖片二:隕石科技公司(Meteor Tech社)自豪的保全機器人的生產工廠倉庫內部。這裡是如往例的打飛區域!盡量讓它們飛起來吧!
圖片三:Gigantic Rocks的神祕地下洞窟,HEROES關卡的紅色火焰到了BABYLON關卡變成藍色火焰...明與暗、陰與陽、是一體兩面呢。氣氛一下子就改變了。
轉載廚自重wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
>堅持的地方在於?
這次的SSS呢,是以「重力」這個關鍵字為基礎,以能夠真實感受到重力變化為概念來構成關卡。
因為重力的變化而被摧毀擊飛的物件或者爆炸的特效,設計者的堅持都嵌在各種小地方。
還有本作有加入走壁這種新要素,從與一般行走時不同視點看起來的背景差別也是很堅持的。
圖片四:[color=black](這裡誤植成圖片三的說明了)
圖片五:Crimson Tower的塔中心內部,現在仍然會因為好像要被吸進去一般的高度而嚇到!對於懼高症的各位真是抱歉。
圖片六:隕石科技公司工廠內部的印象圖,能夠怎樣重現精密設計的設定圖就要看開發者的實力了!牆壁上寫的「WALL」好像可以走壁的樣子?
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>製作時的苦與樂
在自己製作的關卡裡,加入角色,附上特效之後奔馳著。能夠直接看到這過程對於遊戲製作者而言是非常快樂的。
相反的,因為容量受限,一邊含著眼淚一邊把辛苦製作出來的關卡、物件之類刪除的工作過程,與其說是痛苦不如說是寂寞的回憶比較多。
圖片七:Megalo Station全景。交通網被完全整備的體貼城市,加上保全也很完善!
圖片八:Botanical Kingdom的植物園巨蛋內。能夠培植許多種類的植物。將這許多種類的植物表現出來相當辛苦。
圖片九:Aquatic Capital全景。整齊排列毫無縫隙的建築物排列是會讓開發者哭出來的構造。但是完成時的喜悅是辛苦的數十倍?
圖片十:詳細畫出塔的細節的設計圖,負責製作的人以這個為基礎開始製作。
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>喜歡的關卡是?
【Aquatic Capital】
雖然也是因為自己有負責這關啦,但是也希望各位能夠享受在水路流動的乾淨水流、噴水機製造出來的噴泉感這樣。
【80\s Boulevard】
可以看到各式各樣仿自紐約風貌的街道外觀,尋找藏在各種地方的SEGA往日名作招牌也是一種趣味。
尋找轉載廚也是一種趣味喔wwwwww
圖片十一:海上車站(港口)整備完全的乾淨造景街道。好住的地方真棒呢。
圖片十二:Aquatic Capital的街道。水與未來街道的融合。漂亮的噴泉特效感受到的噴泉感真是讓人感覺好到受不了!
圖片十三:跑道末段的噴水公園。雖然是熟悉的噴泉不過還是有未來感。跟設計時的圖好像有點不一樣。也是有開發中變更設定的情況。
>開發中印象深刻的插曲
本作負責關卡構成的成員中,不沿用前作、而是新召集來的成員占了大半。
然後第一次參加像這樣子大型企劃案的成員也很多,雖然當初也有點不安,但總算是搞定了。
但是呢,遊戲製作常常需要作到深夜,有因此趕不上末班電車而第一次搭乘深夜巴士的人、也有在廁所的洗臉台洗頭髮,因為只用水洗而變得很恐怖的情況的人。
也有跟開發有關的程設人員同事之間結婚這樣的事情呢。
亂轉載是不好的喔m9^?^)
>對喜好者的一句話!
我認為這是個要努力鑽研來盡量縮短時間的遊戲。
請不要放過關卡的每個小角落,找出最短的路線、在世界排行榜上與全世界的勁敵們競爭吧!
還有就是轉載廚自重\\(^o^)/
[ 本文最後由 PERFECTX 於 2008/2/2 12:36 AM 編輯 ], 61.225.59.224, 0, 0, 0, 0, 0, -1, 0, 0, 0, 0, 0