對於SRZG有幾點很批評

對於SRZG有幾點很批評
玩這麼久了還是很生氣
如:
在SRi中的衝刺打人 在SRZG中就取消了 讓我看見對手一直按 O 鍵
還有倒數時他們往前跑好像是用跳的
還有一定要變形才可以打東西 或使用東西
滑杆子也一樣要用像水流的
連跳都不能轉圈

個人覺得SRZG好像只把無重力和畫面品質作的好 但前作也擁有的就把它給刪了
讓我很氣到現在
原文由 leo10000 於 2008/3/4 17:51 發表 Image
對於SRZG有幾點很批評
玩這麼久了還是很生氣
如:
在SRi中的衝刺打人 在SRZG中就取消了 讓我看見對手一直按 O 鍵
還有倒數時他們往前跑好像是用跳的
還有一定要變形才可以打東西 或使用東西
滑杆子也一樣要用像 ...


我不懂有什麼好生氣的。
老實說衝刺攻擊取消這點我倒是很欣賞,不然只是要衝刺卻變成攻擊對手,在跳台前形成這種情況的話就會造成自己的跳躍也跟著出問題。當然,SR-☆連衝刺都拿掉了,整體難度便上升不少,要說前作是「大家都有可能拿第一名」的RCG的話,本作就是「隨著練習來達到更洗鍊的奔馳」的RCG。

倒數時往前跑電腦像是用跳的?這是PS2版專有的掉格現象嗎?因為Wii版沒這問題。
當然如果你是想表達電腦為什麼可以抓時間抓這麼準的話,我只能說你練習不夠。

不過我倒是很贊同你說的要變型才能發揮Type個別的能力這點。
應該說,整個Gear Parts系統的設計真的用起來不是那麼乾脆。每個角色專用Gear的Type能力都要累積Rings才能開放,就設定上來看很有問題,用實例來舉即是Knuckles只要不騎摩托車就變成了出拳無力的普通笨蛋、Cream只要騎了摩托車就變成一路破壞的小太妹。每個Type之間的差異比起前作更小,但是很微妙的是不知道為什麼Fly type的特殊路線到了這代特別犯規,Power type路線則是被弱化的感覺。
不過既然都被改成這樣了,本作Gear的選擇就變的很重要,可以說S-R☆把重點放在Gear彼此之間的差異上。當然這有好有壞就是了。
前作把角色個人能力與Gear能力分開看,這樣子我是覺得比較符合各角色的特性,在Gear的選擇上也就不是那麼令人在意。

滑桿子一定要用像水流的?
呃,能不能說的清楚一點,這句話是什麼意思?
是指Grind的Parts圖案嗎?

連跳都不用轉圈又是什麼意思?是說前作在跑道中轉圈圈累積Air這點嗎?
這改掉很好啊,不然類比搖桿每次都這樣轉會磨損的很嚴重的。
PS2版可能沒有太大影響,GC/Wii的類比搖桿周邊有個八角型的...框?這算是老任讓玩家方便控制的貼心機制
(在SA和SA2特別明顯,DC版時有一半難度來自類比搖桿不知道怎麼推才能推的精準,GC版只要隨便往個大概的方向推一下就行了)
但是在轉圈圈的時候,聽到類比搖桿這樣喀喀喀喀喀的轉,玩家心裡會很痛的。或許有些玩家不會想這麼多啦。
還有就是本作因為加入體感要素,沒有用到類比搖桿的部份,所以自然把這設計也一起拿掉了。
當然你要說累積Gauge可以改成搖手把,但相信我,這樣設計的話罵聲會更大。(有玩過秘密戒指的Final Chapter就知道我在說什麼)

*補充
後來才想到原來你是在說Trick時不能自己轉這點,其實還是可以在起跳的時候靠輸入方向鍵來改變旋轉方向,但是不能中途改變旋轉方向就是。X Trick也變成只有單一花式,在視覺表現上難免有些單調。有些角色的動作是很帥啦,像是Shadow那個已經超越了耍帥的程度了。
不過通過跳台的時候不用降速度來集氣,個人感覺這點倒是比前作好。

本作的優點其實還很多,例如速度感的提升、重力系統讓跑道更多元化、整體的高科技未來設計感。上面提到的難度提升在某些玩家眼裡來說甚至是優點。
希望不要只為了這些用技術就能克服的缺點而生氣 :)





不過我也要罵一下為什麼Free Race的電腦做的這麼強勢 -__- 然後WGP模式又像是在比弱的一樣。

[ 本文最後由 PERFECTX 於 2008/3/5 12:45 AM 編輯 ]
原文由 leo10000 於 2008/3/4 05:51 PM 發表 Image
對於SRZG有幾點很批評
玩這麼久了還是很生氣
如:
在SRi中的衝刺打人 在SRZG中就取消了 讓我看見對手一直按 O 鍵
還有倒數時他們往前跑好像是用跳的
還有一定要變形才可以打東西 或使用東西
滑杆子也一樣要用像 ...


我覺得SRZG沒有了SRi的技能攻擊感覺會很快玩厭(SRZG純粹比賽時間,熟練度&經驗)

Gear要變形後才可以行駛專用路徑,我感覺很麻煩,因為要換零件先才可以行走想走的路線,開頭第一圈賺不夠Rings換取零件就行不到想行的路線,感覺很不暢快(雖然Rings的數量比SRi多,而且易賺,但感覺每個人都好像沒有了自己的特性,是靠Gear的特性來比賽,即是選擇任何角色來比賽都不會有太大影響)

還有倒數時他們往前跑好像是用跳的?(我沒有太留意這點)

滑杆子也一樣要用像水流的(是指滑行零件(Grind)嗎?)

連跳都不能轉圈(是指做跳跳台做花式嗎?)

SRZG的確改了很多,不像SRi可以跳跳台自由做出花式,以氣換取技能攻擊敵人
(感覺SRZG的氣只有用在無重力上)
(而最欣賞SRi的技能攻擊是附帶加速效果,如果最低速時都可以立即回復速度XD)
(跳跳台做花式還有高&遠之分,有些路徑是以高&遠花式來判斷所行的路線)
(感覺SRi的氣比SRZG的氣重要,應該是SRi所用的氣比較多)

[ 本文最後由 Sonic 於 2008/3/6 10:14 AM 編輯 ]
原文由 PERFECTX 於 2008/3/4 09:18 PM 發表 Image


不過通過跳台的時候不用降速度來集氣,個人感覺這點倒是比前作好。

但是在轉圈圈的時候,聽到類比搖桿這樣喀喀喀喀喀的轉,玩家心裡會很痛的。或許有些玩家不會想這麼多啦。

本作的優點其實還很多,例如速度感的提升、重力系統讓跑道更多元化、整體的高科技未來設計感。上面提到的難度提升在某些玩家眼裡來說甚至是優點。

其實我都覺得要降速度來集氣是很麻煩,但熟練後應該會玩起來更流暢(雖然我還沒練熟,但現在還在玩SRi[:smile40:] )
就是轉圈圈轉動太多,令我手把轉動時發出\"喀喀喀喀喀...\"的聲音(我是用PS2玩的)[:smile10:]

我也覺得SRZG在速度,視覺效果上加強了很多,但賽道好像只規限在圍牆內進行(除了CRIMSON CRATER的U彎位會有機會掉落外),好像少了一點刺激感(進行比賽時如果有多點地方會掉落死亡,令遊戲時提高驚險的感覺)

[ 本文最後由 Sonic 於 2008/3/5 04:50 PM 編輯 ]
這到底有什好氣的 只是我有一點討厭無重力= = (不像以前輕鬆甩尾就好)[:smile32:]
这代只是玩多了会发觉到每关都有公式化赢人绝技...别的还不是啥问题.
打人和板子能力需要开出一点我反而觉的不错,为啥这么说自己去打打多人对战或合作就知道了...
1:当你想以操作赢你的朋友时却不停的被X人打(有时还中的是远程),想砸机的心都有了.因为前代大家能力很均,人和电脑间的距离不是那么远.要中招很容易.太过不公平.
2:板子能力开出需要手动吃RING,这是让你不要54道上的RING的做法.因为前代只要操作好,全场不吃RING LV1也是照赢不误...

拐弯会掉出....这是纯技术问题(奸笑)

ZG多练练啦...真打的好的完全不会去抱怨打人的问题.因为跑的好的都能拉电脑和对战的人半圈到一圈之远,前面根本就没啥子人供你打的...
我覺得SRSSS的困難只是轉不到彎......
SRSSS大好啊XDXD
雖然要拿Rings才能發動是有點OOXX
不過這樣才突顯出一開始就能使用屬性路線的Gear的實用性啊
而且SSS的Rings明顯比前作多了很多
技術好的話一次可以拿到12個(2排x6)
但是ZG有一點滿機車的就是電腦的AI完全強化XD
會自己選Gear,還會Wall ride,屬性路線也一直用
單人遊戲還好,兩個人玩就可以明顯的察覺到電腦變強很多
而三人嘛...
電腦真的是給它爆噁爛的啦
除了已經玩得很熟的場地可以幾乎全贏(我是Megalo Station和Gigan Device)
其它的勝算根本就接近0
話說回來,80/90\s Boulevard我到現在還是苦手啊!有沒有人可以提供一些建議的?

7/21補充:
其實把Power路線弱化是有原因的
因為原作的Power路線才是犯規XD
基本上進入Power路線以後還是可以以衝刺的速度前進(High Booster可以到350)
而且還能順便補充Air