原文由 leo10000 於 2008/3/4 17:51 發表 
對於SRZG有幾點很批評
玩這麼久了還是很生氣
如:
在SRi中的衝刺打人 在SRZG中就取消了 讓我看見對手一直按 O 鍵
還有倒數時他們往前跑好像是用跳的
還有一定要變形才可以打東西 或使用東西
滑杆子也一樣要用像 ...
我不懂有什麼好生氣的。
老實說衝刺攻擊取消這點我倒是很欣賞,不然只是要衝刺卻變成攻擊對手,在跳台前形成這種情況的話就會造成自己的跳躍也跟著出問題。當然,SR-☆連衝刺都拿掉了,整體難度便上升不少,要說前作是「大家都有可能拿第一名」的RCG的話,本作就是「隨著練習來達到更洗鍊的奔馳」的RCG。
倒數時往前跑電腦像是用跳的?這是PS2版專有的掉格現象嗎?因為Wii版沒這問題。
當然如果你是想表達電腦為什麼可以抓時間抓這麼準的話,我只能說你練習不夠。
不過我倒是很贊同你說的要變型才能發揮Type個別的能力這點。
應該說,整個Gear Parts系統的設計真的用起來不是那麼乾脆。每個角色專用Gear的Type能力都要累積Rings才能開放,就設定上來看很有問題,用實例來舉即是Knuckles只要不騎摩托車就變成了出拳無力的普通笨蛋、Cream只要騎了摩托車就變成一路破壞的小太妹。每個Type之間的差異比起前作更小,但是很微妙的是不知道為什麼Fly type的特殊路線到了這代特別犯規,Power type路線則是被弱化的感覺。
不過既然都被改成這樣了,本作Gear的選擇就變的很重要,可以說S-R☆把重點放在Gear彼此之間的差異上。當然這有好有壞就是了。
前作把角色個人能力與Gear能力分開看,這樣子我是覺得比較符合各角色的特性,在Gear的選擇上也就不是那麼令人在意。
滑桿子一定要用像水流的?
呃,能不能說的清楚一點,這句話是什麼意思?
是指Grind的Parts圖案嗎?
連跳都不用轉圈又是什麼意思?是說前作在跑道中轉圈圈累積Air這點嗎?
這改掉很好啊,不然類比搖桿每次都這樣轉會磨損的很嚴重的。
PS2版可能沒有太大影響,GC/Wii的類比搖桿周邊有個八角型的...框?這算是老任讓玩家方便控制的貼心機制
(在SA和SA2特別明顯,DC版時有一半難度來自類比搖桿不知道怎麼推才能推的精準,GC版只要隨便往個大概的方向推一下就行了)
但是在轉圈圈的時候,聽到類比搖桿這樣喀喀喀喀喀的轉,玩家心裡會很痛的。或許有些玩家不會想這麼多啦。
還有就是本作因為加入體感要素,沒有用到類比搖桿的部份,所以自然把這設計也一起拿掉了。
當然你要說累積Gauge可以改成搖手把,但相信我,這樣設計的話罵聲會更大。(有玩過秘密戒指的Final Chapter就知道我在說什麼)
*補充
後來才想到原來你是在說Trick時不能自己轉這點,其實還是可以在起跳的時候靠輸入方向鍵來改變旋轉方向,但是不能中途改變旋轉方向就是。X Trick也變成只有單一花式,在視覺表現上難免有些單調。有些角色的動作是很帥啦,像是Shadow那個已經超越了耍帥的程度了。
不過通過跳台的時候不用降速度來集氣,個人感覺這點倒是比前作好。
本作的優點其實還很多,例如速度感的提升、重力系統讓跑道更多元化、整體的高科技未來設計感。上面提到的難度提升在某些玩家眼裡來說甚至是優點。
希望不要只為了這些用技術就能克服的缺點而生氣 :)
不過我也要罵一下為什麼Free Race的電腦做的這麼強勢 -__- 然後WGP模式又像是在比弱的一樣。
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本文最後由 PERFECTX 於 2008/3/5 12:45 AM 編輯 ]